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Documento:

CONSTRUCCION DE JUEGOS Y JUGUETES

Autor:

FUNLIBRE

Origen:

M�dulo 6
Formaci�n de l�deres comunitarios en Recreaci�n
Programa Realizado por FUNLIBRE para el IDRD.

A�O 2004

 

 

 

 

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Contenido:

| 1. OBJETIVOS | 2. METODOLOGIA | 3. GENERALIDADES SOBRE EL JUEGO | 4. LOS JUGUETES | 5. JUEGOS Y JUGUETES EN MATERIAL DE DESECHO, | 6. T�CNICAS PARA LA ELABORACI�N DE JUGUETES |

 

 

INTRODUCCI�N

 

Con el �nimo de contribuir a la cualificaci�n del talento y como elemento soporte para el curso de Recreaci�n para l�deres con proyecci�n a la comunidad, se presenta el taller: CONSTRUYAMOS NUESTROS JUEGOS Y JUGUETES con material de desecho, como medio para su realizaci�n.

 

Este taller se convierte entonces en un espacio pr�ctico del m�dulo, desde la comprensi�n misma del juego, como desde la vivencia, propici�ndose como elemento transversal para la apropiaci�n y ejecuci�n de los proyectos.

 

Desde el planteamiento inicial del curso de capacitaci�n se precisa la articulaci�n de los lineamientos t�cnicos y operativos, hacia la ejecuci�n de cualquier proyecto. En este sentido, es importante destacar que el taller permite re-descubrir elementos transformadores que orientan dicha propuesta, siendo as� que los juguetes son posibilitadores del juego o de acciones l�dicas.

 

De igual forma, es necesario que se tenga en cuenta que cualquier intervenci�n que se haga en el �mbito comunitario deber� asumirse con una intencionalidad orientada desde los lineamientos t�cnicos y operativos para la misma elaboraci�n de juguetes con material de desecho.

 

� BIENVENIDOS!

 

Pensando en tu comunidad dise�amos este manual, para que con �l puedas aprovechar al m�ximo los elementos y materiales de tu entorno.

 

Recuerda que de tu motivaci�n, �nimo y creatividad depende que todos disfruten, aprendan y compartan, para que la comunidad en general se beneficie.

 

Esperamos que sea de gran ayuda en todos los momentos, y que a la vez sirva como instrumento de consulta y referencia, para la vivencia que inicias y lideras en este momento.

 

 

1. OBJETIVOS

 
          General

 

Fomentar la capacidad creadora, posibilitando ampliar la expresi�n art�stica de los participantes a trav�s de actividades l�dicas que los conduzcan a la creaci�n, producci�n y fabricaci�n de juegos y juguetes con material de desecho, de tal forma que se constituya en herramienta pedag�gica.

 

       Espec�ficos

 

          Acercar al l�der a la vivencia de juegos y juguetes tradicionales como medio para el desarrollo.

          Facilitar el aprovechamiento del juego y del juguete como herramientas para la intervenci�n en el trabajo comunitario.

          Desarrollar habilidades para la construcci�n de juguetes con material de desecho.

          Desarrollar habilidades para la selecci�n de juegos y juguetes de acuerdo a las necesidades de un proyecto.

 

 

 

2. METODOLOGIA

 

Esta sesi�n se desarrollara en un tiempo aproximado de cuatro horas en cuatro diferentes momentos, as�:

 

Momento 1: Presentaci�n del m�dulo y divisi�n por grupos de inter�s.

 

Las �reas de inter�s las eligen los estudiantes de acuerdo al tipo de juego y juguetes que deseen elaborar. Est�n relacionadas mas adelante en este manual. ��������

 

Momento 2: Elaboraci�n de juegos y juguetes por �rea de inter�s.

 

En este momento estar�n guiados por un facilitador el cual va a explicar las diferentes t�cnicas de elaboraci�n de los diferentes juegos y juguetes. Recomendamos apoyarse en los procedimientos detallados en este manual.

 

Momento 3: Socializaci�n e intercambio de saberes.

En este momento realizamos una exposici�n de los diferentes juegos y juguetes elaborados durante la pr�ctica, donde cada participante explica la t�cnica y comparte su vivencia.

 

Momento 4: Evaluaci�n.

 

Se recoge el material sobrante y se deja el sitio aseado para proceder a diligenciar la gu�a de evaluaci�n y precisar los aportes del taller a la construcci�n del proyecto final

 

 

3. GENERALIDADES SOBRE EL JUEGO

 

El juego es sin lugar a dudas una de las manifestaciones culturales m�s antiguas, y as� lo hace ver Johan Huizinga en el �Homo Ludens�, quien nos recuerda que el juego animal es ya una manifestaci�n pre � cultural cuando dice que el juego es m�s viejo que la cultura[1]; en este sentido el juego es tan antiguo que se encuentra presente en todas las sociedades humanas, desde las mas remotas huellas de civilizaci�n que se han encontrado.

 

Cabe entonces hacer una distinci�n que parece importante entre el juego animal y el juego humano a la hora de abordar esta problem�tica: lo primero es considerar que el juego humano, si bien se encuentra presente en los animales antes que apareciese la cultura, dicho juego surge como un asunto fundamental del desarrollo f�sico del animal y hasta hoy dichas caracter�sticas se mantienen y se trasmiten gen�ticamente, con algunas variables, poco perceptibles para nosotros que no somos estudiosos de la tem�tica, pero es necesario reconocer que el juego animal no evoluciona culturalmente hablando; lo que s� sucede en el juego humano; es decir, que los juegos humanos si bien tienen su origen en el juego animal, como nuestra evoluci�n nos lo indica, es necesario tener en cuenta que el juego en los �cachorros� humanos, en principio, tambi�n responde a caracter�sticas gen�ticas; estas no desaparecen pero se conjugan con los elementos culturales que cada pueblo pueda tener; as� surgen particularidades en los juguetes, en las formas de juego, etc.

 

Algunos estudios mas o menos recientes sobre los juegos nos muestran c�mo est�n presentes en la historia de la humanidad y han estado determinados por las condiciones sociales y culturales de los pueblos. Los pueblos m�s antiguos han utilizado la danza y la fiesta como elemento asociado al juego y �ste a las costumbres de cada pueblo para lograr medios de subsistencia; en este sentido, Alfred Weber, en Historia de la Cultura, demuestra, c�mo los primitivos ten�an una divisi�n del tiempo marcada por dos momentos, sin precisar un orden de importancia: un primer momento obedec�a al tiempo para la supervivencia y un segundo momento dedicado por las comunidades a actividades que �l llama simb�licas.[2] En este sentido, el juego y lo l�dico se encuentran ligados por los primitivos a la danza y a la vida de la comunidad.

 

Momentos posteriores en la historia de la humanidad dejan ver las consideraciones que sobre el juego se tienen, como una practica de los grupos; ya Plat�n, en La Rep�blica, hab�a mencionado la importancia del juego en la vida de los ni�os y en su educaci�n[3] y hac�a distinciones importantes entre el juego falso y el juego verdadero. Para Plat�n, el juego falso era el que se practicaba con fines espec�ficos, como aquello que hoy llamamos deporte; por ello las Olimpiadas no eran consideradas como juegos, sino como una actividad deportiva lejos del juego verdadero (para el autor). Por �ste, se entend�a la pr�ctica de una actividad l�dica que no ten�a fines en si misma, pero que podr�a aprovecharse para la educaci�n. La evoluci�n hist�rica, como lo plantea Cesar Vallejo en El Juego Separado, ha venido cercenando la vida de los individuos al punto de apartar la vida cotidiana en dos esferas contrapuestas: una esfera, el mundo laboral y la otra, el tiempo libre. Se nos presenta como contraposici�n, separando la vida cotidiana de los hombres como si esta dimensi�n l�dica[4] que venimos mencionando, no fuese parte de la existencia humana.

 

De una manera m�s amplia, dir�amos que los pueblos han construido, culturalmente hablando, un sistema de vida y en �ste, han elaborado un SISTEMA L�DICO[5] compuesto por los juegos, los juguetes, no s�lo de los ni�os, sino de todos los individuos que conforman dicha comunidad.

 

El juego sin duda hace parte de la cultura de los pueblos y �sta se expresa a partir del mismo. Los juegos son definidos como las acciones de los individuos para divertirse, sin decir que son las �nicas, pues existen muchas acciones que significan diversi�n y que no se constituyen en juego.

 

 

4. LOS JUGUETES

 

El juguete se define como el elemento con el cual se juega. Es decir que el juguete no es el juego en s� mismo y, por otra parte, para que haya juego, debe necesariamente existir la acci�n del jugador, utilizando un juguete, lo que significa que no hace posible que existan juegos sin la acci�n humana. En este sentido, el juego es fundamentalmente una acci�n de las personas.

 

Los juguetes, al igual que los juegos, se encuentran presentes a lo largo de la historia de la humanidad y se encuentran marcados por las condiciones sociales, econ�micas, pol�ticas y culturales de los pueblos que determinan los juguetes con los que los individuos juegan; por ello no es extra�o que en �pocas antiguas, o mejor, en culturas denominadas antiguas, las mu�ecas se fabricaban con barro; aun hoy algunas comunidades ind�genas construyen juguetes para los juegos infantiles con materiales de su medio, y a medida que vamos recorriendo la historia, las mu�ecas especialmente, denominadas como la reina de los juguetes[6], ha ido evolucionando en materiales, dise�o, presentaci�n, resistencia etc.

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De la misma manera, un elemento cualquiera puede convertirse en juguete, debido m�s a la creatividad de los jugadores que al mismo juguete como tal.

 

El juguete, el elemento, no decide qu� puede ser ni para qu� pueda servir; esa tarea se encuentra asignada a la imaginaci�n del jugador. Los juguetes son en esencia el elemento que se utiliza en el juego, no son el juego en s� mismos.

 

Desde esta perspectiva, existen juguetes con el fin predeterminado de serlo y otros elementos que terminan siendo juguetes m�s por el jugador y la actividad misma, a la que denominamos juego, que a su utilidad real, pues han sido dise�ados y fabricados para otros fines (un palo de escoba, por ejemplo).

 

Hoy, es f�cil encontrar diversas ofertas de juguetes en casi todos los medios, aunque en muchos espacios geogr�ficos y en muchos sectores sociales, aun existen ni�os que no tienen acceso a ellos, a pesar de que la oferta es muy amplia y se supone m�s democr�tica.

 

El diccionario de la Real Academia Espa�ola de la Lengua, define al juguete como "objeto atractivo con el que se entretienen los ni�os"[7]; esta definici�n nos parece simplista a la hora de pensar en la relaci�n que los ni�os pueden hacer con sus juguetes. La interacci�n que se desarrolla entre el ni�o y el juguete es m�s amplia y no puede reducirse a considerarlo como un simple objeto para entretenerse, pues dicha relaci�n se encuentra marcada, entre otras valoraciones, por el afecto que el ni�o puede ofrecer a su juguete.

 

 

5. JUEGOS Y JUGUETES EN MATERIAL DE DESECHO,

UNA PROPUESTA DE INTERVENCI�N

 

Los juguetes y los juegos son, sin lugar a dudas, una manifestaci�n de Ocio. Tanto de ocio casual como de ocio serio. Desde lo casual, entendamos que busca la creatividad y el entretenimiento y se hace de manera espont�nea para aprovechar los recursos que se tengan a mano; desde lo serio, se convierte en una actividad que busca, intencionalmente, satisfacer una necesidad de auto-realizaci�n, lo que determina continuar con un proceso en el que los participantes asumen una cierta disciplina para adentrarse en este campo especifico, as� como lo puede hacer con la pintura, las artes, la m�sica etc. El juego espor�dico ser� entonces una propuesta de ocio casual en la que no se necesita tener un entrenamiento para adentrarse en dicha practica; pues solo es necesario reconocer el juego y la forma de jugar de quienes facilitan el juego o la actividad y "ponerse a jugar".

 

En esta perspectiva, desde el ocio casual tambi�n es importante que se tengan en cuenta las caracter�sticas de la poblaci�n a intervenir en un trabajo con comunidad. El ocio casual no significa poco serio; este puede ser una manera de intervenci�n, siempre que se cuente con observadores y lectores de la pr�ctica recreativa, desde el pensar en lo que se hace y el no-desconocimiento de lo complejo que es adentrarse en el mundo del otro.

 

Las propuestas de intervenci�n sin duda no son neutrales; algo se quiere aprender y desde diferentes perspectivas es posible aprehender.

 

Los juguetes y los juegos en la localidad, no son componentes inertes, son elementos transversales en la ejecuci�n de las diferentes actividades y proyectos. Los juguetes deben ser pensados como elementos articulados a los lineamientos t�cnicos y operativos. Por ello es importante que a la hora de intervenir con la comunidad, se tenga en cuenta las caracter�sticas de la poblaci�n a beneficiar, desde el previo diagn�stico que de juegos y juguetes se pueda tener, para no terminar realizando actividades contrarias a lo que se propone.

 

Los juguetes y los juegos, por su versatilidad, pueden ser utilizados en propuestas de conocimiento, de acercamiento a la realidad local, y de pensarse desde el trabajo comunitario, entre otras. Nada m�s satisfactorio que facilitar el acceso a la realidad, al encuentro con los otros.

 

 

C�mo involucrar juegos y juguetes en Programas Recreativos?

 

La puesta en marcha de este programa recreativo tendr� en cuenta los siguientes principios metodol�gicos:

 

Q      Flexibilidad: La flexibilidad se asume como una cierta relativizaci�n de la rigidez program�tica en la que se ahoga la vida de los participantes. Ello implica darle prioridad a la expresi�n individual y colectiva de cada grupo como espacio por excelencia donde se realiza la pr�ctica pedag�gica en cuesti�n.

 

Q      Di�logo de saberes: Pues partimos de la base que los participantes poseen un saber que, de seguro, pondr�n en escena y que potenciar� las tareas propuestas.

 

Q      Mediaci�n: La recreaci�n, el juego y el juguete son los medios a trav�s de los cuales se desarrollan todos los programas, proyectos y actividades; as�, el aprendizaje se da mediado por los intereses y motivaciones propios de la comunidad encaminados a satisfacer sus necesidades.

 

Q      Trabajo Comunitario: Desde los procesos de desarrollo comunitario, se hace necesario tener en cuenta las implicaciones que conlleva, ya que este desarrollo implica que la comunidad tiene derecho a participar y tomar parte directa en las decisiones que afectan sus condiciones de vida; esta participaci�n debe ser equitativa y fomentar capacidades. En estos procesos, las comunidades son los actores primarios del desarrollo, ya que est�n en mejor capacidad de identificar sus problemas, de promover la creaci�n de conciencia y de generar capacidades de gesti�n para facilitar alianzas. El desarrollo comunitario implica cambio social, fortaleza, incrementa el poder colectivo y cambia cualitativamente la organizaci�n de las comunidades.

 

Q      L�dica: La l�dica constituye un componente transversal de las actividades y servicios ofrecidos desde los proyectos y los diversos programas; �sta ha de ser entendida como la posibilidad de disfrutar y enriquecer de manera satisfactoria la vida de las personas. La l�dica se refiere a la posibilidad que los seres humanos tienen de sentir, expresar, comunicar, asociada de manera libre a emociones como re�r, gritar, llorar, gozar, emociones orientadas hacia la entretenci�n, la diversi�n y el aprendizaje; as�, la l�dica debe estar presente en todas las acciones que desarrollan las personas en las cuales se produce disfrute y goce, acompa�adas de sensaciones de libertad.

 

 

6. T�CNICAS PARA LA ELABORACI�N DE JUGUETES

 

 

A continuaci�n se detallan seis diferentes l�neas de juguetes de acuerdo a los materiales empleados para su elaboraci�n; cada juguete se caracteriza por una particularidad y por prop�sitos claros que acercan al participante al logro de los objetivos del proyecto. En cada caso se define el elemento b�sico constitutivo, se especifican otros elementos que lo componen y se discrimina una serie de materiales a tener en cuenta para la dinamizaci�n del proceso; desde all� se puede ser muy creativo, planeando talleres diferentes a los aqu� descritos. El contenido en cada t�cnica es apenas una sugerencia; el resto depende de la motivaci�n y deseos de innovar...

 

 

6.1. TEXTILES

 

Perteneciente a los tejidos o al arte de tejer, se dice del material que se puede tejer. Con este material podemos elaborar diferentes juguetes y en este caso mu�ecos de cuerda.

 

J    Objeto L�dico: Mu�ecos (juguete de forma humana, de hombre, ni�o o mujer.)

 

J    Materiales para �Cacham�n�

3 metros de cuerda del mismo calibre (cuerda cola de rat�n, cabuya, lana, pita etc.), un par de tijeras, aguja, hilo y retazos de tela.

 

J    Procedimiento:

Tomamos dos cuerdas del mismo calibre, las doblamos por la mitad, una abrazando la otra en forma de �U� o herradura; con la que abraza hacemos un nudo y luego tomamos la cuerda por la parte de la derecha y la pasamos por delante dejando un circulo en cuerda, tomamos el otro extremo de la cuerda, es decir tomamos el lado izquierdo lo pasamos por arriba de la otra, por detr�s y luego introducirla en el circulo que qued�. Toma los extremos y azocamos o apretamos en toda direcci�n (t�cnica de manillas o macram�). Despu�s realizamos el mismo procedimiento pero empezando en los lados inversos: hacia arriba seis veces y en los extremos rematamos con nodos para dar la imagen de brazos, manos, codos y rodilla. Si se prefiere, podemos hacerle vestimenta al gusto. con los retazos.

 

 

�El Cacham�n�

Cacham�n

 

J       Materiales para �Guerrero Iroqu�s�:

Una madeja de cuerda del mismo calibre (cuerda cola de rat�n, cabuya, lana, pita etc.), un par de tijeras, aguja punta roma, aguja corriente, hilo, retazos de tela, cart�n o tabla (60 cm).

 

J       Procedimiento:

Toma un cart�n de 60 cm de largo y enrolla la madeja de cuerda o lana y c�rtala por un extremo. Dobla las en dos para obtener una parte de 35 cm y otra de 25 cm; conserva hebras para hacer los nudos. Haz un primer nudo bien fuerte a 5 cm de la parte superior, otro a unos 6 cm m�s abajo, y ya esta echa la cabeza. Separa tres grupos de hebras a partir del nudo para hacer los brazos y el tronco; toma por cada lado de la cabeza un buen pellizco de hebras de las m�s cortas, y haz un nudo cerca del extremo. Divide en dos la mecha mas larga y anuda una de las partes para hacer el tronco. Las hebras restantes se dividen en dos y se anudan de manera similar para formar las piernas y los pies.

 

 

�Guerrero Iroqu�s�

Guerrero iroques

 

 

J       Materiales para �Madre e hijo�:

Una madeja de cuerda del mismo calibre (cuerda cola de rat�n, cabuya, lana, pita etc.), un par de tijeras, aguja punta roma, aguja corriente, hilo y retazos de tela.

 

J       Procedimiento:

Haz una madeja de 80 cm de largo doblada en dos, realiza la cabeza doblando la lana alrededor del cuello a 8 cm de arriba. Haz una mu�eca, similar al guerrero iroqu�s; separa la lana para los brazos y haz el ni�o doblando las hebras de un brazo a 15 cm del hombro, despu�s de haber hecho un nudo en el pliegue. Forma la cabeza a 1 cm del borde marcando el cuello con una hebra y dobla los brazos. Anuda una hebra de lana a la cintura para sostener el brazo. Borda los ojos con una hebra de lana de color azul y la boca con una hebra de lana de otro color.

 

�Madre e hijo�

Madre e hijo

 

 

6.2. PAPEL Y CART�N:

 

Se conoce como papel, una hoja delgada hecha con fibras de celulosa, obtenidas de trapos, maderas, etc., por procedimientos especiales y que sirve para escribir, envolver y otros muchos usos. As� mismo, encontraremos infinidad de clases de papel (para nuestro caso, papel usado o escrito) y cart�n (laminas gruesas y duras hechas de papel de baja calidad, que se adhieren unas a otras por comprensi�n).

 

J     Objeto L�dico: Tablero de ajedrez con papel peri�dico (prensa).

 

J     Materiales:

Para su elaboraci�n necesitar�s ocho hojas de papel peri�dico (prensa), una regla, tijeras, colb�n o pegante. (1/32), dos pinceles, vinilo blanco y negro.

 

J     Procedimiento:

Tomamos una de las hojas de papel peri�dico (prensa), la abrimos por la mitad y luego con una regla doblamos toda la hoja y la aseguramos con colb�n para obtener un total de 16 tiras de papel enrollado; se entrelazan las tiras con la t�cnica de elaboraci�n de canastas (trenzado): ocho por un lado y ocho por el otro. Pintamos cada casilla con vinilo blanco y negro intercalado.

 

�Ajedrez�

Ajedr�z

J     Objeto L�dico: Tablero de parqu�s con papel peri�dico (prensa).

 

J     Materiales:

Necesitaremos ocho hojas de papel peri�dico (prensa), una regla, tijeras, colb�n o pegante. (1/32), varios pinceles, vinilo blanco, negro, rojo azul y amarillo.

 

J     Procedimiento:

Tomamos las hojas de papel peri�dico (prensa), las cortamos por la mitad y luego con una regla doblamos cada hoja, asegur�ndolas con colb�n para un total de 16 tiras de papel enrollado; se entrelazan con t�cnica de elaboraci�n de canastas (trenzado), ocho por un lado y ocho por el otro. Es decir que repetimos el mismo procedimiento del anterior pero la diferencia es que pintamos un tablero de parqu�s un el tapete elaborado.

 

�Parqu�s�

Parqu�s

 

 

J     Objeto L�dico: Domin� de cart�n.

 

J     Materiales:

Para la elaboraci�n de estos juguetes necesitar�s 28 cajetillas de f�sforos vac�as, colb�n, pinceles, vinilo blanco y negro.

 

J     Procedimiento:

Tomamos 28 cajetillas vac�as de f�sforos y las pintamos con vinilo blanco; con el vinilo negro marcamos los puntos o n�meros correspondientes a las fichas de domin�. Recomendamos, despu�s de estar seco el vinilo, barnizar con colb�n.

 

�Domin�

Domino

 


6.3. PL�STICO

 

Se dice de sustancias org�nicas sint�ticas que se caracterizan por su elevado peso molecular, bajo peso especifico, y por ser f�cilmente moldeables.

 

J     Objeto L�dico: Bolo criollo.

J     Materiales:

Necesitar�s nueve botellas pl�sticas de gaseosa de tama�o familiar, con tapa; vinilos o pinturas de diferente color y material decorativo al gusto.

 

J     Procedimiento:

Separamos las etiquetas de nueve botellas pl�sticas del mismo tama�o y las enjuagamos con vinilos o pinturas, de tal manera que las botellas queden pintadas por dentro. Enseguida procedemos a taparlas y decorar las tapas en forma llamativa para cambiar su forma y su apariencia.

 

�Bolo criollo�

Bolo criollo

 

 

 

J     Objeto L�dico: Helic�ptero con h�lice de banda de caucho.

 

J     Materiales:

Una botella vac�a de gaseosa, dos �baja-lenguas� o palos de paleta grande, una banda de caucho, pintura, pinceles, una barra de silicona. Pistola de silicona, o cinta adhesiva, un clip, cortador o bistur�.

 

J     Procedimiento:

Secciona la botella por la mitad sin llegar a separar totalmente las dos partes. Haz un peque�o agujero diametralmente opuesto a la parte cortada (donde no lleg� el corte); pasa el clip por el agujero y en la parte de adentro aseg�ralo para que no se salga; en el otro extremo, introduce en la mitad los dos palitos perforados; en los dos extremos del clip amarramos la banda de caucho de tal manera que cuando se le d� vuelta, la banda se enrolle y cuando se suelte, genere movimiento en la h�lice del helic�ptero. Cierra la botella con cinta pegante o silicona y fija los palitos, baja-lenguas al clip, formando las aspas. Decora tu helic�ptero al gusto.

 

�Helic�ptero�


 

 

J     Objeto L�dico: Bolos de balanc�n

 

J     Materiales: �����������

Botellas pl�sticas tama�o familiar con base semiesferica, escayola (masa preparada con yeso, agua de cola o pegante), material decorativo, retazos de tela y cascabeles.

 

J     Procedimiento:

Prepara la escayola (masa preparada con yeso y agua de cola o pegante) con agua de tal manera que quede medianamente espesa. Vi�rtela en el interior de la botella; la escayola deber� cubrir la base esf�rica. Deja secar la escayola dentro de la botella en posici�n totalmente vertical, para que se solidifique de forma horizontal. Una vez seca la escayola, decora la botella con los retazos a tu gusto. Sugerimos introducir cascabeles dentro, una vez seca la escayola. No poner demasiado peso en la parte superior al decorarlo. En caso de que se despegue la escayola de la botella, desplaza la pieza de escayola y vu�lvela a fijar con pegamento de contacto. Coloca la pieza nuevamente en su sitio. Sugerencias: puedes usar cualquier envase con base semiesferica.

 

�Bolo balanc�n�

 


 

 

6.4. METAL

 

Nombre dado a los elementos qu�micos con altos puntos de fusi�n y ebullici�n, y que re�nen propiedades como el brillo, la maleabilidad, la conductividad el�ctrica, entre otras.

 

J     Objeto L�dico: Lancha de lata.

 

J     Materiales:

Una lata de at�n, una lata de sardinas, abre-latas, alambre dulce, alicates, una puntilla, material decorativo que resista el contacto con el agua.

 

J     Procedimiento:

Tomamos la lata de sardinas y le quitamos media tapa; luego tomamos la lata de at�n y le recortamos totalmente una de las tapas; procedemos a unir las dos latas con alambre, haciendo hoyos en las superficies de contacto, en forma cuidadosa, para evitar cortarnos; Pondremos all� un elemento complementario para tapar las puntas del alambre, a manera de decoraci�n. Pintamos utilizando pintura que resista el contacto con el agua.

 

�Lancha de lata�


 

J     Objeto L�dico: Payaso corre-pasillos.

 

J     Materiales: �����������

Tapas de gaseosa, alambre dulce, trozos de madera, taco de madera, dos armellas, palo de escoba, varilla de madera, pintura, un clavo.���

 

J     Procedimiento:

Haz con el clavo un agujero en el centro de cada una de las bases de lata. Haz con alambre el eje del mecanismo e introd�celo en los agujeros de las bases. Recorta en la madera la figura (payaso) p�gale por detr�s el taco de madera. Fija el taco la hembrilla cerrada.

Fija la figura al eje ya decorada.

Fija la armella abierto en un extremo del palo de escoba o varilla. Engancha la hembrilla del palo a la hembrilla del taco cierra la primera con unos alicates.

Empujando el palo el payaso correr� tan veloz como t� quieras.

 

�Payaso corre-pasillos�


 

 

J     Objeto L�dico: Machaca-machaca.

 

J     Materiales:

Tapas de gaseosa, martillo, pinzas, destornillador y material decorativo.

 

J     Procedimiento:

Para el dise�o y elaboraci�n de figuras elaboradas en tapas de gaseosa o cerveza, se requiere machacar cada una de ellas, descorchar y pulir el machacado de forma tal que queden totalmente lisas para poder doblarlas seg�n sea la figura a armar.

Despues de machacadas, descorchadas y pulidas, debes doblar completamente algunas de ellas por la mitad, otras deben quedar en �ngulo de noventa grados y las dem�s las dejar�s como c�rculos completos.

Para formar una silla requieres de:�������� 11 tapas dobladas totalmente

������� ������������������ �������������� ��� 4 tapas circulares

�������������������������������������������� 3 tapas dobladas a 90 grados

Para el ensamble de la figura, debes encajar las tapas redondas con las que est�n dobladas y las que tienen �ngulo de 90 grados ser�n las uniones. Es importante que tengas en cuenta que si las tapas est�n bien lisas, mejor ser� el ensamble de tu figura. Decora a tu gusto la silla y a partir de all�, deja volar tu imaginaci�n y dise�a nuevas figuras. Hemos propuesto un juego de comedor, pero t� puedes crear otros objetos como carros, casas. canastas, porta-l�pices...

 

�Machaca-machaca (comedor)�

 


 

 

 

6.5. CAUCHO

 

Sustancia impermeable, muy el�stica y resistente a la abrasi�n y a la corriente el�ctrica. Es el componente s�lido del l�tex de diversas plantas intertropicales especialmente varios �rboles del genero hevea. Desde el punto de vista qu�mico, es una mezcla de politerpenos polimerizados, con peso molecular; tiene cadenas ramificadas, lo que lo que le confiere caracter�sticas de elasticidad.

 

J     Objeto L�dico: Pelota de bombas.

 

J     Materiales:

Ocho bombas inflables del mismo calibre, un par de tijeras.

 

J     Procedimiento:

Tomamos una bomba y la introducimos dentro de otra; la de adentro se infla del tama�o de una pelota de tenis, se anuda y se corta el sobrante de la boquilla. La bomba del exterior quedar� de igual tama�o que la interna y tambi�n se le recorta la boquilla. Tomamos las dem�s bombas y les quitamos las boquillas para proceder a forrar las bombas ya infladas, de tal manera que las boquillas queden al lado inverso unas de otras.

 

�Pelota de bombas�

Pelota de bombas

 

 

J     Objeto L�dico: Cubeta de huevos.

 

J     Materiales:

100 bombas del mismo calibre, un par de tijeras, una cubeta de 12 doce huevos vac�a, una taza de harina o arena, un paquete de dulces o confites.

 

J     Procedimiento:

Realizamos el mismo procedimiento de la pelota de bombas, elaborando varias y d�ndoles la forma de huevos. Para ello, introducimos harina, agua, o confites en la primera bomba (interior), antes de inflarla y proseguimos con las mismas instrucciones hasta completar los huevos suficientes para llenar la cubeta.

 

�Cubeta de huevos�

Cubeta

 

6.6. MADERA

 

Parte fibrosa y dura de una planta, y por donde circula la savia. Contiene celulosa, lignina, tanino, resinas, gomas, agua y sales minerales.

 

J     Objeto L�dico: Equilibrista��

 

J     Materiales:

Una vara de madera de 60 cm de largo y 2 x 2 cm de grosor, un octavo de cart�n paja, un cortador o bistur�, 50 cm de pita, cinco puntillas de media pulgada, vinilo de colores y pinceles.

 

J     Procedimiento:

Tomamos la vara de 60 cm y la cortamos en 3 trozos: uno de 10 cm y dos de 25 cm. Tomamos los de 25 cm, y a 10 cm del extremo pegamos el de 10. Los aseguramos con colb�n y puntillas. Con el cart�n paja elaboramos un mu�eco articulado tipo marioneta y perforamos las manos. Entre los extremos largos de las varitas sim�tricas templamos una pita pas�ndola por los agujeros de las manos de la marioneta. Decoramos el mu�eco y lo ponemos a hacer malabares.

�Equilibrista�

 


 

 

J     Objeto L�dico: Gusano de Troncos

 

J     Materiales:

Segueta, cabuya o pita, una puntilla de 3 pulgadas, un martillo y un palo redondo de aproximadamente 50 cm de largo.

 

J     Procedimiento:

Se toma el palo redondo y lo cortamos en diferentes tama�os, luego perforamos los trozos cortados en el centro, la puntilla. Con la pita o cuerda sujetamos todos los troncos uno tras otro dando la forma de gusano. Pero a cada tronco le ponemos rodajas a cada lado en forma de ruedas. Decoramos y damos forma al juguete.

 

�Gusano de troncos�


J     Objeto L�dico: La Marioneta

 

J     Materiales:

Un palo de escoba, pita o nylon, dos palos de pincho, segueta y doce armellas de las m�s peque�as que encuentra.

 

J     Procedimiento:

Toma un palo de escoba y c�rtalo en peque�os fragmentos; con la pita nylon o cuerda debes ensamblar el mu�eco o marioneta asegur�ndolo con las armellas peque�as.

Toma los dos palos de pincho, corta las puntas a uno de ellos; al otro c�rtalo por la mitad; cruza el palo largo con uno de los cortos y a 5 cm coloca el otro. Los aseguramos con cuerda. Amarramos cada extremo a cada extremidad

�La Marioneta�

 


 

 

 

BIBLIOGRAFIA

HUIZINGA, J. �El Homo Ludens� 2da edici�n. Editorial Buenos aires 1968. Pag 11.

WEBER. Alfred; citado por N�stor S�nchez en: La recreaci�n, una herramienta pedag�gica en el movimiento infantil de Fe y Alegr�a.

PLATON. Citado por Paulo Nunes de Almeida en: Educaci�n ludica. Ed. San Pablo. Bogot� 1994.

SANCHEZ, N�stor. �El Recreo Humano� Articulo publicado en: funlibre.org

VAHOS, Oscar. �Juguemos dos� Como aprender jugando. Documento sin referencias

CAMPAGNE, Francis. Citado en: "El juguete, el ni�o, el educador". Ediciones mensajero. Bilbao - Espa�a. 1996.

MADALEINE, Banier. Tomadas t�cnicas de elaboraci�n de mu�ecos � mu�ecas de punto � Editores Mas Ivars, S.L.

JIMENEZ, Carlos Alberto. DINELLO, Raimundo y ALVARADO, Lu�s Alberto. L�dica y Recreaci�n. Pedagog�a para el siglo XXI. Ed, Cooperativa Magisterio 2000.

GOMEZ, Humberto. Juegos de la calle una herramienta pedag�gica.3ra Ed 1996. Editorial L. Vieco e hijas. Medell�n.

CHARO PINANCO, Sol Martha. Construcci�n de juguete con material de desecho. 2 Ed. Editorial popular. Ediciones de tiempo libre. 1996.


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[1] HUIZINGA, J. Homo Ludens. Alianza. Madrid. 1998

[2] WEBER. Alfred; citado por N�stor S�nchez en: La recreaci�n una herramienta pedag�gica en el movimiento infantil de Fe y Alegr�a. Trabajo de grado.

[3] PLATON. Citado por Paulo Nunes de Almeida en: Educaci�n ludica.

[4] SANCHEZ, N�stor. �El Recreo Humano� Articulo publicado en: www.educar.org

[5] VAHOS, Oscar. �Juguemos dos�

[6] Como aprender jugando

[7] CAMPAGNE, Francis. Citado en: "El juguete, el ni�o, el educador". Ediciones mensajero. Bilbao - Espa�a. 1996. Pag, 28.