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funlibre |
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Contenido: | 1. OBJETIVOS | 2. METODOLOGIA | 3. EL CARNAVAL | 4. COMPARSA Y JUEGO P�BLICO | 5. ASPECTOS QUE DEBE TENER EN CUENTA | 6. ALGUNAS ACTIVIDADES DE SENSIBILIZACION | 7. TITERES | |
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INTRODUCCION
Una de las apuestas del proyecto de capacitaci�n de recreaci�n para l�deres juveniles es que adem�s de que� los j�venes se apropien de los conceptos y sentido de la recreaci�n como satisfactor para mejorar el desarrollo humano y mejorar la calidad de vida de las personas, se brinden las herramientas a trav�s de las cuales se generan procesos y se puedan hacer efectivas actividades que respondan a proyectos con la comunidad. En este sentido, el juego p�blico y la comparsa como medios de la recreaci�n, favorecen el trabajo social, ya que por su contenido despierten el inter�s de las personas y las motivan para la participaci�n y vivencias de las experiencias relacionadas con estas expresiones recreativas.
Se trata de que el taller de JUEGO PUBLICO Y COMPARSA acerque a los participantes de la capacitaci�n a la vivencia y reconocimiento de un proceso de trabajo con la comunidad que concluya con un producto al que denominamos comparsa, que est� sustentado en un trabajo pausado e integral que responda a las necesidades de un grupo social en donde todos participen, es decir, una comparsa y juego p�blico no debe realizarse porque s�, al contrario, debe responder a las inquietudes y motivaciones de la comunidad en donde todos intervengan, participen y aporten, de acuerdo con sus motivaciones y ganas de aprender.
A continuaci�n encontrar� informaci�n que le servir� como soporte para el desarrollo de actividades y proyectos recreativos con la comunidad que Usted lidera; no olvide que su compromiso, creatividad y capacidad de gesti�n puede mejorar la interacci�n de la poblaci�n a la que pertenece transformando las acciones en vivencias positivas para todos.
1.� OBJETIVOS
� Del m�dulo
Fortalecer la formaci�n de l�deres juveniles a trav�s de la participaci�n en talleres de juego p�blico y comparsa con el fin de enriquecer la capacidad de liderazgo, gesti�n y acci�n al desarrollar proyectos recreativos con la comunidad.
� De la sesi�n
Participar en un taller que permita que los lideres juveniles identifiquen la importancia de desarrollar actividades� recreativas con sentido y finalidad espec�fica, asociadas a las necesidades e intereses de la comunidad.
� Objetivos espec�ficos:
- Identificar los elementos conceptuales de las artes esc�nicas y el juego p�blico y su relaci�n con la recreaci�n - Aplicar los elementos centrales de la comparsa y el juego p�blico durante la jornada pedag�gica y establecer su relaci�n con el trabajo comunitario. - Construir elementos para la comparsa y juego p�blico teniendo en cuenta la finalidad social de la tem�tica que se aplique. - Identificar la relaci�n del juego p�blico y comparsa como medios de la recreaci�n, con la planeaci�n y ejecuci�n de programas recreativos a desarrollar con la comunidad.
2.� METODOLOGIA
Durante la realizaci�n del taller, las actividades y fundamentos conceptuales apuntan a generar una vivencia que posibilite el aprendizaje significativo de los l�deres juveniles participantes; de esta manera, se garantiza la multiplicaci�n de la experiencia con las comunidades en las que ellos son protagonistas y multiplicadores del aprendizaje.
As�, la metodolog�a para el desarrollo del taller se basa en los siguientes momentos:
MOMENTO 1: Organizaci�n de grupos con los dinamizadores correspondientes y actividad de presentaci�n o rompehielos.
MOMENTO 2: Presentaci�n del m�dulo y socializaci�n de orientadores conceptuales.
MOMENTO 3: Actividades de sensibilizaci�n y expresi�n corporal asociadas a la construcci�n de personajes y presentaci�n de situaciones espec�ficas.
MOMENTO 4: Elaboraci�n de la ficha t�cnica para la planeaci�n, ejecuci�n y desarrollo de la comparsa y juego p�blico aplicable en las diferentes comunidades definiendo tem�ticas relacionadas con las situaciones espec�ficas de la comunidad (situaci�n social, identidad local, cultura ciudadana, manifestaciones culturales, promoci�n de la convivencia pac�fica, valores de la poblaci�n, conflictos, etc.)
MOMENTO 5: Dise�o, ambientaci�n y construcci�n de personajes y situaciones con los materiales destinados para este fin, teniendo en cuenta lo establecido por el grupo en la ficha t�cnica.
MOMENTO 6: Presentaci�n de la comparsa de cada grupo a los dem�s asistentes y recorrido de todas las comparsas� acercando a la comunidad participante al concepto de CARNAVAL TEMATICO
3. ��EL CARNAVAL
La costumbre de usar m�scaras tuvo origen religioso espiritual que deriv� del culto a los muertos; aquel personaje que representaba a los esp�ritus, se vest�a de blanco y se cubr�a el rostro con una m�scara. De esa manera se fue instalando en el pueblo la costumbre de disfrazarse para esta celebraci�n tradicional que hasta hoy tiene vigencia.
4. ��COMPARSA� Y JUEGO P�BLICO
La comparsa se interpreta como el conjunto de m�scaras que van vestidas con un mismo traje, con personas que forman parte del acompa�amiento en representaciones teatrales y que usualmente no hablan.
La comparsa se entiende como una parte funcional y vital del carnaval. Entonces los carnavales, son un conjunto de comparsas que presentan, con batallas de flores o sin ellas, �guerras de m�scaras� o pistoletazos de anilina, con bailes y grupos enmascarados de noche y de d�a, con disfraces extravagantes o muy creativos, o con impresionantes m�scaras que representan algunos de nuestros personajes, que en los tiempos contempor�neos no ha perdido su influencia y por el contrario, en los sectores populares y rurales de nuestra Latinoam�rica ha cobrado un nuevo sentido, de producci�n y convocatoria social, haciendo ruptura muchas veces con los tiempos de pre-cuaresma y pasando a ser un verdadero ejercicio de la animaci�n social en lo comunitario.
Llevar el arte a la calle no es un acto simple y voluntarioso como pretende ser presentado desde la comparsa; esta expresi�n exige resolver problemas t�cnicos: usar materiales que no sean alterados por los cambios clim�ticos (en su gran mayor�a son elaborados con materiales de reciclaje). Es el claro reflejo de adaptar las propuestas a la escala de los lugares de exposici�n, exige sobretodo, replantear los conceptos de la est�tica, en un marco de lo social, y comunicacional de los fragmentos u obras que se desarrollen en funci�n de lo urbano inicialmente. � Por otra parte, el juego, es funci�n elemental de la vida humana, al punto en que no se puede pensar la cultura humana sin el componente de lo l�dico, siendo �uno de los h�bitos m�s extendidos, como se ha planteado desde el HOMO LUDENS�. El juego puede incluir la raz�n, d�ndole un fin pedag�gico o art�stico, en aspiraciones comunes a ella.�
Pero tambi�n es una actividad presente en el mito, y el ejercicio m�s primigenio del Homo Ludens en el arte, y adem�s ha logrado determinar un espacio en el lenguaje del g�nero humano que le inscribe un verbo: �la acci�n de; juego, juver, player, etc.,� en relaci�n con la infancia.
Por su parte, lo P�blico,� proviene de la palabra Griega �Demiurgus�, �Demius�,� p�blico, Demos, Pueblo, Ergon, Creaci�n�. En su conjunto el significado es Art�fice o creaci�n, que trabaja para el p�blico; en el Lat�n toma su significado de lo popular, proveniente de la palabra P�pulus,� y nos ofrece un sentido del conjunto de personas que participan de las mismas aficiones o concurren en un mismo lugar. En s� es dar al p�blico, publicar.
Es as� que toma sentido el juego p�blico y comparsa en el festejo popular convocado con pretextos sociales, comerciales, comunitarios y/o religiosos, que hacen parte de la sinergia de los grupos participantes m�s los acompa�antes como conjunto de personas con un mismo fin dentro del juego de la comparsa.
En este caso lo recreativo es integrado al suceso socio- cultural de la comunidad; como suelen ser las creencias, los ideales, las esperanzas, la felicidad, la miseria, etc., que acompa�an las pr�cticas sociales en lo popular. La continuidad de todas estas expresiones y experiencias que desarrollan los grupos sociales en propuestas pedag�gicas y comunitarias incluye lo creativo como medio de la continuidad de la vida social, haciendo presencia equivalente a los hechos primarios ineluctables del nacimiento y la muerte, de cada uno de los miembros constitutivos de un grupo social, determinando la necesidad de los desarrollos recreo pedag�gicos y comunitarios, en los intereses colectivos y comunicativos.
4.1. EL JUEGO
Ejercicio recreativo que implica la potencia vital, exploraci�n y capacidad de ser que est� incrustado en el movimiento� de la naturaleza, en el ser de la vida y el que hacer humano. Lo m�s decisivo en sus manifestaciones es la forma como est� presente en la base de la cultura y la renueva produci�ndola en cada jugada, juegos de vida.
El conocimiento del juego no es s�lo del individuo, es un conocimiento com�n y p�blico. El juego es un hecho familiar y habitual del mundo social. En el juego tenemos conciencia del contacto colectivo con el pr�jimo con una intensidad especial. Todo el juego, a�n el juego obstinado del ni�o solitario, tiene un horizonte comunitario. Las m�s importantes dimensiones y aspectos de la cultura, surgen en ese movimiento l�dico entre lo que se imita y bosqueja y lo que emerge como forma com�n o compatible. Jugando aprendemos las reglas, jugando las modificamos.
Siguiendo la misma direcci�n, podr�amos analizar muchas formas culturales, mostrando su origen en el juego.
4.2. COMPARSA
Es una actividad l�dica e itinerante, donde diferentes personajes caracterizados se desplazan por el piso, otros en zancos, patines, bicicletas, entre otros; con vestuarios coloridos, m�scaras, marotes, danzando, cantando y expresando con su cuerpo al ritmo de la m�sica, un mensaje de vida y alegr�a, ambientado con mu�ecos gigantes y s�mbolos m�ticos de cada lugar.
4.3. JUEGO P�BLICO
Es un montaje colectivo donde� el teatro, la m�sica, la l�dica y la danza son los mejores aliados para lograr sensibilizar al espectador a que participe� activamente del juego.
Se recrean unas pautas que previamente se han puesto de com�n acuerdo con los espectadores, gener�ndose una din�mica entre actores y asistentes, que posibilita el logro de una interacci�n a� trav�s de sonidos, coros, ruidos y acciones espec�ficas las cuales pueden ser elaboradas y montadas con personas o grupos escogidos.
El juego p�blico se sustenta desde la coordinaci�n de una planimetr�a especial y corporal, un ritmo, un gui�n predeterminado y una se�al que se desarrolla y expresa a medida que el juego avanza envolviendo con su cl�max a todos los asistentes.
Se realizan talleres creativos, previos, de construcci�n de elementos de participaci�n como tocados, vestuarios, m�scaras, marotes, t�teres, manejo de zancos y montaje; estaremos dinamizando el encuentro de los participantes, la simbiosis colectiva, la energ�a natural hacia la realizaci�n de un Acto Festivo Comunitario.
Otro elemento importante dentro del m�dulo es la fundamentaci�n de lo ESC�NICO, es as�, como la sensibilizaci�n teatral juega un papel trascendental dentro de las representaciones del juego p�blico y la comparsa. En este sentido es importante saber que el teatro como manifestaci�n art�stica reproduce las interpretaciones que el ser humano da al mundo y a las situaciones que se dan en la cotidianidad, sean unas de mayor impacto que otras. El acercamiento al teatro requiere del reconocimiento de unos conceptos fundamentales para su desarrollo:
4.4. JUEGO DRAM�TICO
Es una etapa introductoria al arte teatral la cual se toma como exploraci�n del mundo, imitando acciones que se observan al alrededor, sin llegar a ser un ensayo o actuaci�n teatral.
En el juego dram�tico se busca estimular la imaginaci�n, la concentraci�n, la sensibilidad y la socializaci�n con el fin de desarrollar las posibilidades creativas.
El juego dram�tico parte de la relaci�n existente� entre los participantes en los juegos elementales de imitaci�n de la realidad que permiten a las personas una relaci�n de roles donde se ver�n como compa�eros de grupo o tambi�n surgir� el protagonismo. (elementos fundamentales en la relaci�n de los personajes en el teatro). De igual manera se maneja la delimitaci�n del tiempo (dram�tico) y el espacio (dram�tico) y la obligaci�n de actuar para los dem�s.
El juego dram�tico ayuda a adquirir el dominio de la comunicaci�n con los dem�s. De una parte porque se entrena en �l el ver y� ser visto,� escuchar y� responder,� comprender y� ser comprendido, y esto a varios niveles seg�n las situaciones escogidas y que �l interpreta para s�, para sus compa�eros y para los espectadores. Por otra parte porque el juego, por definici�n, permite una relaci�n con la realidad de s� mismo y del otro. Invitado a ser otro el individuo puede ejercitarse en diferentes papeles, lo que constituye una preparaci�n irremplazable para la formaci�n de su personalidad. ����������� * La Improvisaci�n
Proceso de exploraci�n, su calidad ha ascendido de intensidad y de grado de penetraci�n en el trabajo teatral, con el descubrimiento y la conciencia de la persona sobre su propia expresi�n.
La improvisaci�n es un juego por el cual cada individuo desarrolla sus capacidades expresivas y la concreci�n de las t�cnicas de trabajo teatral.
Los individuos proceden a crear escenas o situaciones en las cuales los personajes, se toman de situaciones cotidianas reconocidas por los participantes o de temas sugeridos por ellos.
La improvisaci�n dar� la posibilidad de desarrollar su creatividad tanto a nivel literario� como de representaci�n teatral.
� El Montaje
En este nivel se ha de apreciar la confluencia, la s�ntesis y el nivel integral que ha tenido su formaci�n a trav�s de todo el taller, partiendo de los textos creados por ellos mismos seleccionando el que agrade m�s a todo el grupo. Se realizan ejercicios de lectura as�:
En primer lugar de manera normal, sin emoci�n, con apoyo de dibujos; luego interpretando con sentimientos para buscar la intenci�n de los personajes. Despu�s de realizada esta actividad se procede al an�lisis del texto, para observar el grado de comprensi�n; luego se inician las improvisaciones y por �ltimo se ir� poniendo en escena; por partes; para que los ni�os y ni�as tengan una actitud m�s cr�tica frente a su trabajo y al del grupo, a trav�s de la evaluaci�n en cada sesi�n.
Esta etapa dar� la oportunidad a los ni�os de conocer el resultado de todo el proceso para poder evaluarlo.
Las actividades corporales desde el teatro o la danza mejoran la auto imagen en tanto posibilitan un mayor reconocimiento y valoraci�n del cuerpo, ya que se fortalece la expresi�n gestual y corporal; igualmente se forma en valores ya que a partir de estas actividades las maneras de relacionarse var�an en relaci�n con las acciones de encuentro cotidianas.
As�, las expresiones teatrales deben asociarse a las din�micas que se generan al planear una comparsa y juego p�blico. A continuaci�n encontrar�n una metodolog�a sugerida en el momento en que ustedes como l�deres juveniles en sus comunidades deseen generar estrategias de interacci�n que mejoren las relaciones de los habitantes y� motiven al trabajo en equipo en cada grupo poblacional. No olvide que la comparsa y el juego p�blico corresponden a los medios de la recreaci�n, es decir, el desarrollo de �stos debe estar sujeto a lo planteado en sus proyectos recreativos con la comunidad.
5. ASPECTOS QUE DEBE TENER EN CUENTA AL APLICAR EL JUEGO PUBLICOY LA COMPARSA EN PROYECTOS RECREATIVOS CON LA COMUNIDAD:
- �����PERTINENCIA:
Tiene que ver con los objetivos del proyecto que Usted est� desarrollando con la comunidad, al identificar la forma de alcanzar los objetivos, podr� determinar junto con su equipo de trabajo si la comparsa y el juego p�blico son determinantes y pueden generar impactos positivos en sus prop�sitos de desarrollo social. Igualmente puede aplicar estos medios de la recreaci�n complementados con otros que mejorar�an la calidad del proceso, de tal manera que haya una mayor convocatoria y participaci�n. As�, los personajes y di�logos que se incluyan deben responder a la tem�tica que se� trata en el proyecto.
- PARTICIPACI�N:
La participaci�n es un aspecto fundamental en los procesos de desarrollo comunitario y la recreaci�n es un medio por excelencia para alcanzar altos niveles de participaci�n de la poblaci�n, de tal manera que Usted debe asegurar la participaci�n genuina de los habitantes de su comunidad asegurando as�, una mejor gesti�n, compromiso y desarrollo del proyecto.
La participaci�n surge a partir de su capacidad de convocatoria y motivaci�n, de su gesti�n depende que las personas se interesen, comprometan y dispongan a apoyar y colaborar con el logro de sus objetivos.
- GESTION:
La capacidad de convocatoria y el inter�s que despierte el proyecto en la comunidad son determinantes para la consecuci�n de recursos, no olvide que se requiere de trabajo y aportes colectivo para contar con los materiales que sirvan en la construcci�n de personajes, dise�o y ambientaci�n de la comparsa.
5.1. PLANEACION PARA LA REALIZACI�N DE LA COMPARSA Y JUEGO PUBLICO
En la planeaci�n de estas actividades como parte del proyecto que Usted lidera debe tener en cuenta: � - CONFORMACI�N DE COMITES DE TRABAJO:
Teniendo en cuenta que la organizaci�n y realizaci�n de una comparsa, es necesario conformar equipos de trabajo que respondan a las necesidades como:
- Organizar el libreto con personajes y di�logos y actividades seg�n la tem�tica que se est� tratando. - Realizar las campa�as necesarias para conseguir los materiales. - Planear y realizar los talleres de sensibilizaci�n y preparaci�n de la poblaci�n que participa en el juego p�blico y comparsa. - Dise�o y elaboraci�n de elementos para la dinamizaci�n de la actividad, es decir si se van a elaborar mu�econes, m�scaras, pancartas, vestuario, entre otros, que contribuyan al mejoramiento de la presentaci�n. - Promoci�n y divulgaci�n de la presentaci�n de la comparsa a la comunidad, de tal manera que se asegure la mayor participaci�n posible del p�blico. - Los dem�s que de acuerdo a la realidad y contexto de la comunidad espec�fica surjan en el proceso.
-�� ESPACIOS
El programa se puede desarrollar en un espacio abierto, ( cancha, parque, plaza, estaci�n, coliseo, terminal, centro comercial, calles, balcones, entre otros), recuerde realizar la gesti�n necesaria cos instituciones previendo la seguridad de los participantes y de la comunidad que asista en los recorridos y presentaci�n.
- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Para asegurar el desarrollo de las actividades y el� y el cumplimiento de los compromisos es necesario la elaboraci�n de un cronograma que tenga en cuenta, entre otras, las siguientes actividades:
- Reuniones del equipo de trabajo para los procesos de gesti�n, promoci�n y divulgaci�n de las actividades, elaboraci�n de libretos (definir personajes, di�logos e intervenciones, dise�o de vestuario y ambientaci�n, etc.) - Talleres de sensibilizaci�n teatral y expresi�n corporal. - Ensayos previos a la presentaci�n definitiva. - Fecha de la presentaci�n - Reuniones post-evento para la evaluaci�n y proyecci�n de la jornada. - Las dem�s que considere necesarias para alcanzar los objetivos
- PRESENTACI�N DE LA COMPARSA
Tiene que ver con la presentaci�n de la comparsa y juego p�blico, el equipo l�der debe estar al tanto del desarrollo de la presentaci�n con el fin de atender situaciones particulares y de registrar informaci�n que sume elementos importantes a la evaluaci�n.
- EVALUACI�N
Recuerde que todos los proyectos desarrollados con la comunidad deben ser evaluados ANTES, DURANTE Y DESPU�S, en este sentido, la planeaci�n, presentaci�n y culminaci�n de la comparsa y juego p�blico tambi�n deben ser evaluados por los organizadores y la comunidad. Registre informaci�n de la comunidad, de los participantes y de los organizadores con el fin de cuantificar y cualificar el proceso para que las condiciones de posteriores proyectos sean mejores y beneficien igualmente a la comunidad.
La realizaci�n exitosa de las actividades� debe conducir a:
6. �ALGUNAS ACTIVIDADES QUE PUEDE TENER EN CUENTAPARA SENSIBILIZACION TEATRAL
Todos los juegos que se exponen a continuaci�n pueden aplicarse al iniciar no solo los talleres de teatro sino cualquier jornada l�dico pedag�gica que tenga planeado implementar, de igual manera, son actividades en las que pueden participar personas de todas las edades.
Para un taller de teatro puede planear actividades as�:
CON EL FIN DE INICIAR UN PROCESO DE SENSIBILIZACI�N DE LA COMUNIDAD HACIA EL TEATRO, SE SUGIEREN JUEGOS TEATRALES QUE LES PERMITA COMUNICARSE Y RELACIONARSE DE MANERA M�S LIBRE Y ESPONT�NEA:
* LLEVA DE CONGELADOS
Consiste en que al tocar en una parte del cuerpo a los integrantes del grupo, deben quedarse quietos como estatuas hasta que alguien que no haya sido congelado lo toque y descongele. Con este juego se puede reforzar el reconocimiento de las partes del cuerpo, el manejo de Lateralidad y la agilidad corporal,� por ejemplo congelando s�lo si se toca el hombro derecho y descongelando solo si se toca el pie izquierdo, tambi�n se puede descongelar s�lo pasando por debajo de las piernas de la persona congelada. Se puede sugerir de acuerdo con el n�mero de integrantes del grupo que varios de ellos congelen o que los ni�os congelen a las ni�as y viceversa.
* CRUZ ROJA ESTATUA
Se ubican los integrantes del grupo en un extremo del sal�n o espacio en donde se vaya a realizar la actividad, el facilitador se ubica en la pared del otro extremo dando la espalda al grupo, cuando la indicaci�n sea con la voz �YA!, el grupo avanza corriendo hacia la pared, en el momento en que el dinamizador da la cara al grupo este debe quedarse quieto en posici�n de estatua, no pueden mover ninguna parte del cuerpo, ya que si lo hacen tendr�n que regresar al lugar de inicio y deben volver a comenzar el recorrido; cada vez que el dinamizador de la espalda al grupo este puede avanzar y cada vez que los observe de frente ellos deben avanzar, hasta que alguna persona toque la pared, el primero en llegar tomar� el lugar del dinamizador y el juego volver� a iniciar.
* PONCHADOS
El grupo de participantes se divide en dos equipos, se trata de que cada equipo ponche con una pelota liviana a los integrantes del equipo contrario, con este juego se desarrollan habilidades corporales, de coordinaci�n, trabajo en equipo y planeaci�n de estrategias. Es necesario contar con un espacio grande que pueda dividirse por el centro con el fin de ubicar a cada equipo en uno de los lados y con una pelota peque�a
Para entender la ubicaci�n de los participantes, llamaremos a un grupo EQUIPO A y el otro EQUIPO B
Las l�neas punteadas indican las divisiones que se deben hacer en el espacio, las A y las B corresponden a los integrantes de cada equipo, se identifican igualmente la pelota y los desplazamientos, con la flecha en l�nea recta el recorrido de la pelota y con la curva punteada el desplazamiento del jugador que ha sido ponchado. As�, las indicaciones son:
En cada espacio blanco se ubica cada uno de los equipos, los integrantes pueden desplazarse dentro de este espacio y no pueden salir de �l para recoger la pelota, a menos que corresponda a su zona si �sta cae afuera, cuando un jugador por ejemplo del equipo A poncha a uno del equipo B, �ste debe desplazarse a la zona gris (como lo indica la flecha punteada en el gr�fico) que se encuentra detr�s del equipo contrario, de tal manera que los integrantes de cada equipo pueden ser ponchados por delante y por detr�s, as� que hay que estar muy atentos� para desplazarse con agilidad, con el fin de evitar ser ponchado con la pelota; el juego termina cuando todos los participantes han sido ponchados .
* PATOS AL AGUA
Este juego desarrolla la atenci�n, obliga a escuchar y hace que los integrantes se organicen espont�neamente, igualmente desarrolla coordinaci�n y equilibrio, para realizarlo debe ubicar a los integrantes del grupo de pie, uno al lado del otro y todos detr�s de una l�nea (los jugadores no deben coger a su compa�ero de ninguna parte del cuerpo, ni apoyarse en ellos para evitar pasar al otro lado), en ese instante se encuentran parados en tierra, pasando la l�nea est�n en agua, el dinamizador debe especificar que s�lo ante la orden PATOS AL AGUA o PATOS A TIERRA� pueden desplazarse con un salto teniendo los pies juntos, si escuchan una orden diferente o incompleta como PATOS AGUA, o PATOS o AL AGUA, y alg�n participante toca con los pies la otra zona (tierra o agua seg�n la ubicaci�n), �ste tendr� que salir, si alcanza a sostenerse con las manos y no pasan los pies el jugador puede continuar, y as� sucesivamente hasta que quede s�lo una persona y el juego vuelva a iniciar si el grupo lo desea.
* P�NDULO
Este juego fortalece la confianza en los dem�s y despierta la atenci�n hacia los compa�eros. El dinamizador organiza grupos de tres personas que tengan contextura f�sica similar, ubica a cada grupo en el espacio cuyos integrantes estar�n en posici�n de pie, dos� mir�ndose de frente y uno tercero en el centro, de tal manera que quien est� en la mitad con los pies unidos y los brazos pegados al cuerpo a cada lado se balancea� hacia delante hasta que el compa�ero lo sostenga y hacia atr�s, imitando el movimiento pendular, las personas de los extremos debe ubicarse de tal manera que bajo ninguna circunstancia permitan que su compa�ero del centro vaya a caerse.
* DI�LOGOS CORPORALES
Esta actividad es una exploraci�n corporal, los participantes se organizan en parejas, en donde uno de los integrantes va realizando movimientos al cuerpo de su compa�ero, por ejemplo le levanta el brazo derecho, le gira el cuello a la izquierda, le dobla una rodilla etc, generando posiciones diversas buscando siempre que no se pierda el equilibrio, luego su compa�ero realiza lo mismo con �l.
* JUEGOS DE EXPRESI�N GESTUAL
Los participantes deben estar ubicados en parejas, uno frente al otro con una hoja de papel blanco en la mano, quien tiene la hoja cubre su cara y realiza un gesto espec�fico, luego, poco a poco va retirando la hoja hacia abajo y la posici�n en la cara no debe cambiar, hasta que su compa�ero la imite, despu�s cambian, la idea es explorar las posibilidades que nos brinda el rostro para expresarse de diferentes manera.�
* JUEGOS IMAGINARIOS CON OBJETOS
Esta actividad permite que los participantes exploren acciones y creen situaciones en torno a diferentes objetos, por ejemplo con dos sillas, se les indica que deben representar acciones cortas que se desarrollen utilizando estos objetos, pasado en parejas; otra forma por ejemplo es con un palo, pasa cada uno de los participantes y representa una acci�n en donde se le de uso a este objeto, as� por ejemplo alguien puede simular que es una sombrilla, el bast�n de mando en una banda, una escoba, un l�piz, etc. Esta actividad se puede realizar con diversos objetos.
* EL CONDE DE UCH� UCH�
Corresponde a una ronda de expresi�n corporal y acercamiento a los compa�eros, las frases que la componen son:
Yo amo a mi primo, mi primo vecino, Yo amo a mi primo, mi primo Germ�n (BIS) �Alto ah�! �qu� paso? Que el conde de Uch� Uch� ordena �Qu� ordena?....
Para iniciar la actividad el grupo de ubicarse en c�rculo tomados de la mano y desplaz�ndose entonan la ronda, cuando el grupo dice �Qu� ordena? El dinamizador puede ordenar posiciones corporales que permitan explorar el propio cuerpo y el de los dem�s, as�:�
Coloquen su mano derecha sobre el hombro de su compa�ero y su mano izquierda en la rodilla de su otro compa�ero y en esta posici�n deben desplazarse entonando nuevamente la ronda, la din�mica puede continuar buscando que los integrantes realicen diversas posiciones corporales; en este sentido es posible� que cada ni�o de su propia orden al grupo.
* BAL�N MANO
Es necesario contar con un espacio adecuado (sal�n o cancha deportiva) y una pelota liviana, los integrantes se organizan en grupo de cinco aproximadamente. El juego consiste en hacer la mayor cantidad de goles posible en un tiempo determinado y las reglas son:
- La pelota solo puede ser llevada en las manos - No es posible pegarle con el pie a la pelota - Cada jugador no puede avanzar m�s de tres pasos con la pelota, al cabo de los cuales debe lanzarla a uno de sus compa�eros - Si la persona da m�s de tres pasos y no suelta la pelota, �sta pasa al otro equipo - Es necesario designar un arquero o pensar en la estrategia para evitar los goles - La cancha puede ser las patas traseras de una silla colocada. - El l�mite del juego se puede dar por tiempo o n�mero de goles, al cabo del cual pasan los dem�s equipos en caso de que el grupo sea numeroso.
* JUEGOS DE CREACI�N LITERARIA
LOS EJERCICIOS DE CREACI�N LITERARIA SON FUNDAMENTALES EN LOS PROCESOS DE EXPLORACI�N TEATRAL Y ADEM�S APORTAN A LA CONSTRUCCI�N DE PERSONAJES ESPECIFICOS, SEG�N LA TEM�TICA QUE ESTE TRATANDO EN EL PROYECTO
Los Integrantes del grupo se ubican en c�rculo, sentados en sus respectivas sillas o de pie, el dinamizador inicia una historia y en el momento en que �l diga SIGA o CAMBIO, el participante� del lado derecho debe continuar la historia, cada vez que el dinamizador emita la voz SIGA o CAMBIO, el siguiente participante debe continuar, es necesario recordar al �ltimo del grupo de hablar que �l debe concluir la historia.
* JUEGOS DE PRESENTACI�N
ESTA CLASE DE JUEGOS SE UTILIZA AL INICIAR ACTIVIDADES CON GRUPOS NUEVOS, CON EL FIN DE RELAJAR A� LOS INTEGRANTES Y ESTIMULAR LA CONFIANZA EN EL GRUPO.
* Echaron a chicho
Los integrantes se organizan sentados en c�rculo, el juego es una improvisaci�n ya que se plantea una situaci�n ante la cual ellos generan un di�logo sencillo. Primero deben preguntar el nombre a sus compa�eros y el dinamizador inicia diciendo el nombre de la persona que se encuentra al lado derecho y le cuenta que ECHARON A CHICHO, la otra persona responde libremente y hace una pregunta sobre la situaci�n que es contestada por quien le cont� la noticia; �ste luego dice el nombre de su compa�ero del lado derecho y tambi�n le comunica que ECHARON A CHICHO, y el receptor le contesta libremente, hace la pregunta y luego de que es respondida, pasa la noticia a su compa�ero y as� sucesivamente hasta terminar. Cuando todos han participado se vuelve a iniciar pero el ejercicio se modifica representando emociones, es decir, comienzan nuevamente a dar la noticia de que ECHARON A CHICHO� pero todo el tiempo lo que dicen lo expresan llorando, o riendo, o de mal genio, etc.
* PRESENTACI�N CORPORAL
Ubicados de pie formando un c�rculo el dinamizador inicia su presentaci�n personal diciendo su nombre al participante que se encuentra al lado derecho, al pronunciarlo debe acompa�arlo con un movimiento corporal, quien lo escucha debe repetir su nombre imitando el movimiento corporal del dinamizador, luego �ste participante pasa al frente� de su compa�ero de la� derecha y dice su nombre con otro movimiento corporal y �ste le imita diciendo su propio nombre, la idea es que cada uno pasa frente a todos sus compa�eros diciendo su nombre pero cambiando la expresi�n corporal que presenta a cada uno hasta que el �ltimo pase igualmente por todos, as� el c�rculo se desarma y arma finalmente. El recorrido se ver�a as�:
* JUEGOS DE ROLES
ESTA CLASE DE JUEGOS TEATRALES SON FUNDAMENTALES PARA LA SENSIBILIZACI�N Y EXPLORACI�N DE GRUPOS EN LAS ARTES ESC�NICAS ESPECIALMENTE PORQUE LOS PARTICIPANTES DEBEN PENSAR EN OTROS SUJETOS Y OBJETOS PARA� REALIZAR LA IMITACI�N Y GENERAR DIFERENTES LENGUAJES CON� EL CUERPO, AS�, SE PUEDEN DESARROLLAR DIN�MICAS IMITANDO ANIMALES, PERSONAJES DE CUENTOS, PERSONAJES DEL MUNICIPIO, OBJETOS, ETC. * IMITACI�N DE ANIMALES
En una bolsa el dinamizador coloca papeles peque�os con nombres de animales, cada integrante del grupo saca un papel y sin emitir sonidos o palabras, s�lo con expresi�n corporal, representa al animal y cuando todos est�n desarrollando la actividad, deben buscar a sus iguales, de tal manera que queden divididos por grupos de animales. * JUEGO DE PERSONAJES
Se divide el grupo en equipo de 5 personas aproximadamente, a cada equipo se le entrega un cuento infantil realizan la lectura de tal manera que los dem�s grupos no los escuchen, analizan la historia y distribuyen personajes con el fin de representar el cuento, no se permite la comunicaci�n verbal ni el uso de objetos reales o vestuario, s�lo con expresi�n corporal y objetos imaginarios, cuando est�n listos presentan el ejercicio a los dem�s compa�eros, la idea es que el p�blico adivine a qu� cuento corresponde la representaci�n. * ESTACIONES
El dinamizador puede determinar cinco sitios espec�ficos dentro del espacio en donde est� trabajando, estos sitios se denominar�n estaciones a las que corresponde un animal, personaje determinado o tem�tica particular, los participantes deben recorrer las estaciones y cuando est�n en cada una deben imitar el animal, personaje o situaci�n correspondiente.
Esta actividad se puede realizar igualmente para adivinar programas de televisi�n, personajes del municipio o identificar situaciones que quieran ser tratadas sobre problem�ticas de la localidad, por ejemplo para identificar situaciones de vulneraci�n de derechos, etc. * JUEGOS DE MANEJO DE VOZ
LAS ACTIVIDADES DE MANEJO DE VOZ SON ESPECIALES EN TANTO PERMITEN AL PARTICIPANTE CREAR PERSONAJES A PARTIR DE LAS DIFERENTES PERSONIFICACI�N Y ADEM�S FORTALECE LAS HABILIDADES COMUNICATIVAS EN EL MOMENTO DE CREAR Y REPRESENTAR HISTORIAS DE MANERA DIRECTA O A TRAV�S DE T�TERES. * Fraseo
El dinamizador da una frase como referente, �sta puede ser extra�da de un cuento, una canci�n, una poes�a o ronda, con el fin de que se memorice f�cilmente, los ni�os y ni�as se desplazan por el espacio de manera libre y repiten la frase continuamente, la intenci�n var�a cuando el dinamizador indica que digan la frase como si fueran las brujas del cuento, el monstruo, el hada buena, el dictador, el abuelo, etc. Igualmente se puede sin necesidad de imitar personajes plantear exageraciones al modular, pronunciar la frase abriendo o cerrando de� manera exagerada la boca, o pronunciarla como si estuvieran llorando, riendo, cantando, declamando, sorprendidos, etc.
* Ladr�n y polic�a
El dinamizador ubica a los integrantes del grupo sentados en el suelo formando un c�rculo. Pide la colaboraci�n de dos voluntarios, uno de ellos ser� el polic�a y el otro el ladr�n y ambos tendr�n los ojos vendados; el polic�a llevar� en la mano un pedazo de peri�dico doblado que se utilizar� como bast�n de mando.
El juego consiste en que el dinamizador colocar� un objeto muy peque�o dentro del c�rculo de participantes, quienes deben estar en absoluto silencio para que la din�mica se efect�e correctamente, el objetivo es que el polic�a o el ladr�n encuentren el objeto, as�, si el polic�a lo ubica primero no lo puede coger, s�lo puede protegerlo del ladr�n, pero si el ladr�n lo encuentra. �ste lo toma y pueden cambiar los voluntarios para rotar la participaci�n, de igual manera mientras est�n buscando el objeto, si el polic�a con los ojos vendados escucha que el ladr�n se acerca, con el papel puede golpear al ladr�n, o si este escucha que est� cerca del polic�a, puede alejarse y evitar que el polic�a� lo golpee. Si el grupo emite sonidos, o indica en donde est� el objeto, la din�mica del juego puede perderse.
* Ri�a de gallos
Objetivo:
Este juego desarrolla la atenci�n, la capacidad de reacci�n corporal, y la exploraci�n del espacio.
Mec�nica:
El dinamizador organiza el grupo en parejas, los participantes deben colocarse en posici�n de cuatro patas sin apoyar las rodillas, durante el ejercicio nunca deben ponerse de pie, con el fin de evitar graves accidentes, el objetivo del juego consiste en tocar el tobillo del compa�ero.
* DESPLAZAMIENTOS
SE UTILIZAN COMO CALENTAMIENTO Y EXPLORACI�N CORPORAL, MANEJO DE GESTUALIDAD Y DEL ESPACIO. A CONTINUACI�N SE SUGIEREN UNAS ACTIVIDADES PERO EL DINAMIZADOR A PARTIR DE ESTAS PUEDE CREAR OTRAS NUEVAS. * Me muestro y me oculto
Todos los integrantes del grupo deben desplazarse por todo el espacio en diferentes direcciones, el dinamizador centra estos recorridos en dos acciones fundamentales MOSTRARSE y OCULTARSE, cuando la voz indica ME MUESTRO los integrantes muestran su cuerpo a las personas con las que se encuentre en el recorrido y cuando la voz indica ME OCULTO, los integrantes van a tratar de cubrir de ocultar al m�ximo todo su cuerpo para no ser vistos, durante los desplazamiento en ning�n momento se detienen. * Paso corto, paso largo
Todos los integrantes del grupo se deben desplazar continuamente por todo el espacio, el dinamizador indica que deben ir ampliando los pasos sin llegar a correr, se trata de desplazarse dando desde pasos cortos hasta pasos largos y viceversa. * Formas de caminar
El dinamizador indica al grupo que se desplacen caminando en todo el espacio cambiando de direcci�n, durante este recorrido los participantes deben analizar su forma personal de caminar, se trata de explorar nuevas formas de desplazamiento, las cuales deben varias cada vez que el dinamizador diga la palabra CAMBIO, de esta forma deben surgir diversas formas de desplazamiento y exploraci�n corporal. * La balsa
El dinamizador dibuja un rect�ngulo en el suelo de 2 mts x 4 mts,� la zona dentro del rect�ngulo es la balsa y la que queda afuera ser� el mar. Todos los participantes se ubicar�n dentro de este rect�ngulo, y en la zona del mar podr� desplazarse �nicamente el dinamizador quien har� las veces de tibur�n., el objetivo del juego es que quede una sola persona dentro de la balsa, de tal manera que si algunos participantes durante la intenci�n de sacar a los dem�s, saca del rect�ngulo alguna parte del cuerpo como un pie, una pierna, un brazo,� la cadera , etc.,� puede ser cogido por el tibur�n, en este caso la persona sale de la balsa y pasa a la zona de mar convirti�ndose en un nuevo tibur�n, as�, a medida que vayan saliendo de la balsa, el n�mero de tiburones aumentar�, hasta que quede una sola persona dentro de la balsa, al finalizar el juego pueden reiniciarlo o realizar otra actividad.
7. TITERES
LOS T�TERES O MARIONETAS SON MU�ECOS QUE SE MUEVEN A TRAV�S DE CUERDAS, CON GANCHOS O INTRODUCIENDO LAS MANOS EN SU INTERIOR, CON EL FIN DE REPRESENTAR A TRAV�S DE ELLOS SITUACIONES PARTICULARES.
7.1. TECNICAS PARA LA ELABORACION DE TITERES
Teniendo en cuenta la poblaci�n con la que est� trabajando, el proceso para la elaboraci�n de t�teres tiene en cuenta desde la elaboraci�n de t�teres planos hasta marionetas sencillas.
Recomendaciones generales para la elaboraci�n:
* COMO HACER UNOS OJOS:�
Primero se elabora una base blanca, luego una parte de color (iris), luego una parte negra (pupila) y finalmente una blanca muy peque�a para� ubicar el brillo y definir la mirada.
* COMO HACER LA NARIZ:
Las anteriores son tan solo unas sugerencias para elaborar la nariz de acuerdo con las caracter�sticas del personaje, se trata tan solo de cortar peque�as y sencillas figuras.
* COMO HACER UNA BOCA
El gesto de la boca se elabora de acuerdo con las caracter�sticas del p�rsonaje, si es alegre, mal humorado, triste, amargado, etc.
* COMO HACER EL CABELLO�
El cabello puede ser elaborado con lana, con cartulina negra o de colores, con material desechable como peri�dico� recortado en tiras, entre otros.
7.2. TIPOS DE TITERES
* T�TERE PLANO
Para su elaboraci�n se necesita un octavo de cartulina, vinilos, retal de lana, tela, y material de desecho que pueda ser utilizado para su construcci�n (escarcha, lentejuelas), pegante, un palo delgado de 50 cms de largo, cinta pegante, l�piz.
Sobre el octavo de cartulina se elabora la cara, los primero es dibujar con el l�piz la forma que se le quiere dar, si es la figura de una fruta, la cara de un animal o de una persona en particular, para luego con papel de colores y vinilos, elaborar las partes de la cara y vestir el personaje, cuando est� terminado el palo se pega en la parte de atr�s del t�tere plano.
* T�TERE DE PAPEL
Los materiales que debe tener son� una bolsa de papel, papel de colores, material reciclable, tijeras y colb�n.� Se corta el papel de colores en tiras y se pega en la parte de abajo de la bolsa,� en uno de los� lados de la bolsa se dise�an, dibujan o recorta y pega ojos, nariz y boca. Luego se decora con papel de otros colores� o� se pinta para crearle caracter�sticas especiales.
* T�TERE DE DEDO
Para la elaboraci�n de este t�tere se puede contar con un tubo peque�o de cart�n (tubos del papel higi�nico), retal de tela, lana, plastilina o vinilos si es imposible contar con la plastilina.
El tubo se forra con plastilina de un color, cuando est� cubierto, en plastilina se elaboran los ojos, la nariz y la boca y se adhieren al tubo pegados con colb�n, finalmente con lana recortada o papel de colores se dise�a el cabello y se pega en la parte superior del tubo. Para el vestido, se puede hacer una falda grande y sencilla que se pega en la parte inferior del mu�eco. En el tubo se elabora espec�ficamente la cara del mu�eco.
* T�TERES DE MEDIA O CALCETIN
Se toma una media o calcet�n, al meter la mano, en la parte donde quedan los nudillos se cose con hilo y aguja� dos botones, despu�s� en la parte donde� queda el dedo �ndice con la mano cerrada le pegamos un tercer bot�n diferente. Luego al abrir� la mano y en la palma se pega un c�rculo de cart�n pintado de rojo y dentro de rojo le pegamos otro circulo m�s peque�o de color negro (dar� la apariencia de la lengua). Se puede elaborar el cabello con lana o cabuya o decorarlo de acuerdo a la creatividad de los participantes.
* T�TERES� MARIONETA
Tomar un palo de escoba y cortarlo en rodajas y a cada rodaja se le hace un orificio para pasarle un cord�n, cuerda o nylon,� con seis rodajas se hace el tronco y para las extremidades se utilizan cuatro rodajas. Para la cabeza es posible hacer uso de� un pin pon o una rodaja m�s grande.
Se toman dos palos que se cruzan en forma de X cuyos extremos se amarran con una cuerda para ser unidos a las extremidades de la marioneta .
* T�TERE EN PAPEL PERI�DICO
Se necesita papel peri�dico, un palo delgado de 70 cms. De largo, platos y vasos desechables, pegante, papel de colores(revistas), retal de lana, tela, etc., tijeras y cinta pegante.
Se corta el papel peri�dico en tiras sin romper la hoja totalmente:
Este papel se pega en espiral sobre el palo, el plato desechable se utiliza como base para elaborar la cara del t�tere y el cabello se puede pegar con m�s tiras de papel peri�dico; cuando la cara est� elaborada se pega en la parte superior del palo, el resultado es un t�tere muy sencillo y divertido.
7.3. M�SCARAS PARA EL CARNAVAL:
Para elaborar m�scaras se debe preparar la pasta de papel mach� y tiras de papel con colb�n, colocar encima de una mesa una m�scara de cart�n o cartulina, c�brela cuidadosamente con las tiras de papel pegadas con colb�n, de tal manera que vaya tomando forma,�� cuando hayan puesto unas ocho o nueve capas de tiras de papel, se usa la pasta de papel mach� para moldear la nariz, las� mejillas, el pelo� y� tal vez la boca.
Es importante hacer un agujero en el borde, a la altura de los p�mulos y dejarla secar en un lugar fresco que tenga buena ventilaci�n, por dentro y por fuera.
Se puede decorar con plumas, botones, dibujos o cualquier otra cosa que se encuentre en el medio y parezca apropiada, tambi�n se puede pintar con colores llamativos.
Cuando la pintura est� seca se aplica una capa de colb�n y se pasa� un� hilo caucho por los agujeros que se hicieron antes en los p�mulos. Estas m�scaras pueden ser utilizadas para montajes y juegos teatrales,� adicionando vestuario para construir personajes o para organizar comparsas o carnavales art�sticos y recreativos.
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